• 火. 1月 14th, 2025

【Studio One】OPENAIRとかいう優秀なプラグインについて

ご無沙汰してます。H1boshiです。

Studio Oneには、各グレードごとに一つずつリバーブプラグインが付属しています。

Reverb(リバーブ)プラグインとは

DTMerにとっては非常に身近なプラグインといっても過言ではありません。
音に反響音をシュミレートして響かせる,,,ようは残響を追加するプラグインです。StudioOneでは3種類のリバーブプラグインが付属しています。

Mixverb→標準的なリバーブ
Room Reverb→RoomやHoleの残響をシュミレート
Open AIR→インパルスレスポンスの読み込みが可能

 

各エフェクトのツマミについての解説

MIXverb  無料版に付属

Mixverb
pre-delay:原音が鳴ってから、残響が鳴り始めるまでの長さ
Size:響かせる空間の広さ
Damping:残響の吸音率

Gate
Gate Threshold:残響でできたノイズを切り取る(Snareで使われやすいらしい)
Threshold:どこからその効果を反映させるか
Gate Release:↑の機能をどれだけ持続させるか

Global
Wodth:横の空間の広がり
Mix:原音とリバーブの鳴る比率(0%だと原音のみ50%だと原音とリバーブが半々、100%だと原音が鳴らず、リバーブのみ)

Room Reverb
Pre:同じ
Length:残響の長さ
Mix:同じ

Room
部屋の大きさのシュミレート
Character
Population:空間内の人口
Reflexivity:空間のなめらかさ
Dampness:空間内の湿度(高音域は湿度が高いと吸収されるらしい。空気中の水分量とうんたらかんたら)

Geometry
Dist:原音との距離(↑の写真だと演奏を0.90M離れて聞こえるようにシュミレートしてる)
Asym:原音との位置(左右)
Plane:原音との高さ(ホールの1階、2階かで分ける時とか?)
Global:同じ

上半分はほとんど上記の説明と同じです。
ER/LR:初期反射と高既販車のかかり具合?
Gain:出力
図の下にあるバーについては
Log.Time:初期反射の表示・非表示
Log.Level:全体表示・一部表示
goldpit:プリセット(インパルスレスポンス)の選択。選択したプリセットの名前が反映される。(自作のプリセットも使える)
Prev・Next:プリセットを前後にする

Envelope
Fade-In:インパルスに対する応答速度(インパルスとかいう概念がムズすぎる←軟弱頭)
ER/LR-Xover:ER/LRの交わる地点(初期・後期反射が入れ替わるポイント)
Fade-Out:減衰速度

Processing
Cross-Feed:ディレイ(音を遅らせる)のレベル
Cross-Delay:ディレイの遅延時間
Asymmetry:原音との位置(左右)
Processingの左のつまみ
EQ(イコライザー)
Gainが入力レベル(音量)
Freqが周波数

インパルスレスポンス(IR)とは

ざっくり言ってしまうと残響のデータです。空間で音を出してどれくらい残響があるかという記録のようなもの。
作曲というよりかは音響方面で使われることが多く、例えば室内と屋外の銃撃戦に音を付ける場合、音の反響が全く違ってくると思います。そういった時などにその室内のIRを記録しSEにリバーブをかけたりだとか。

バイオハザード4とか。銃の反響が場所ごとに作られていたりします。

各プラグインの効果について聞いてみましょう。

Mixverb

 良くも悪くも、均一にリバーブをかけてくれる印象がありました。

Room Reverb

滑らかなリバーブが特徴だと思います。 僕は結構ピアノとかにも紛れさせてます。Roomの残響音のシュミレーターですが、ホールのようなリバーブも再現できます。

Open AIR

今回はHalls→Large Holls→Gold Pitを読み込みました。Pitch関連のエフェクトを検索していた際に偶然Gold Pitがプリセットの予測欄に出てきたのが出会いでした(Melodyneがあったやろ….)

やはり他のリバーブプラグインとは自由度に差があります。プリセット数も、Room Reverbの恐らく10倍以上あるので、これさえあれば大体解決できちゃうような気がします。楽器一本でも十分存在感を出せるのいいなぁって思いました。

オマケーGold PitをSynthにかけた曲

通常の音

GoldPit

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です